Автор Kirk Barnes, 22.06.2003 | [прислать статью] |
Уважаемый всеми продвинутыми мэпперами мира програмист q3map2 господин [Ydnar] порадовал нас нововведением, известным как "рельефное текстурирование" (bumpmapping). Что нам понадобится, чтобы самим сделать этот эффект: 1. Adobe Photoshop (версии 6-7)
Работа в Photoshop: После того как был скачан плагин для Photoshop'a его необходимо подключить к нему. Для этого плагин NormalMapFilter.8BF копируем в папку плагинов программы (к примеру - C:\Program Files\Adobe\Photoshop 7.0\Plug-Ins\Filters). После этого запускаем программу и открываем файл с текстурой, к которой мы хотим сгенерить карту высот. Размер текстуры желательно не должен привышать 512х512 пикселей, иначе возможны проблемы с плагином (вплоть до зависания программы). Затем запускаем плагин, который выдает предупреждение что больше чем с тремя каналами цветов он работать не будет и альфа канал не расчитывается:
Нажимаем ОК.
Пишем свой шейдер: Типовой шейдер имеет следущий вид:
Подготовка брашей в Radiant. Браши на которых будут класться текстуры с "бампом", необходимо сделать func_group, присвоить этой группе ключ -lightmapscale со значением 0.1. Надо учитывать, что данный эффект не расчитан на использование везде. Чем больше браш - тем меньше виден рельеф.
Считаем карту: Для компиляции необходимо, чтобы bsp расчитывался с ключем -meta, а light с ключем -super 2 (чем выше значение тем лучше). Вот то, что должно в результате получиться в игре: А вот тестовый режим, в котором можно расмотреть сам рельеф: (Чтобы его вызвать надо набрать в консоли /r_lightmap 1) Cкачать заготовку можно [тут] 1.5mb
|